Club d'Échecs La Variante

Nouvelles Calendrier Tournois antérieurs Parties des membres Cotes Album Carte Matériel, sites, références etc. Nous écrire


Au Club d'Échecs
La Variante,
de Bellefeuille,
nous jouons au cours de l'année des petits tournois Blitz. Cette formule permet une compétition intéressante car très amusante : tout se déroule très rapidement, l'on rencontre tous les adversaires en une seule soirée, et on s'amuse ferme ! Il est recommandé d'apporter une horloge.

** Tournoi Handicap : Les différences de force sont "gommées" par le don de pions ou de pièces.


Mise à jour
le 1er décembre 2009
par Jean-Luc Grenier
 

Parties Blitz : explications de base

Le mot "Blitz" est un mot allemand qui signifie "éclair".

Avant l'usage de la pendule, vers la fin du XIXe siècle, les parties duraient couramment plus de 20 heures lors de matches importants !! À cette époque, la tactique "d'avoir l'ennemi à la fatigue" était courante. C'est pourquoi l'introduction des pendules avec l'obligation de jouer un certain nombre de coups dans un laps de temps donné fut une vraie bénédiction pour les échecs. Même que savoir tirer parti de la pendule, ou horloge, est devenu indispensable à tout joueur qui se respecte, et son usage fait partie du "fair-play" aux échecs.

L'idée de jouer la partie entière en un certain laps de temps, disons 1 heure pour chaque joueur, fut la conséquence directe de l'introduction des horloges (de nos jours la cadence "normale" en tournoi officiel est environ de 40 coups en 2 heures). On ne prit guère de temps à se rendre compte que l'animation augmentait fortement si on réduisait ledit laps de temps! Ainsi sont nées les PARTIES RAPIDES, ou BLITZ, où chaque adversaire dispose de 3, 5, 7 ou 10 minutes au maximum pour sa partie complète. Dépasse-t-il son temps ? Il a perdu, quelle que soit la supériorité qu'il a accumulée sur l'échiquier...

LES REGLES DU BLITZ (Tiré/[ADAPTÉ] du site "Montreal Chess News" et daté du 01 Oct., 1993)

1. Chaque joueur dispose de 5 minutes pour effectuer tous ses coups. [ou, par exemple, 3,5 min plus incrément de 2 sec par coup]

2. Le contrôle du temps de chaque joueur se fait au moyen d'une horloge. Celle-ci est munie d'un dispositif spécial qui indique le dépassement de la limite de temps. Sur les horloges digitales, cette information est donnée par le temps marqué 0:00.

3. Toute réclamation au sujet des pendules, de l'échiquier ou des pièces doit se faire avant que les deux joueurs aient exécuté leur premier coup.

4. On doit actionner l'horloge avec la main qui exécute les coups. Il est permis de roquer à deux mains.

5. Après avoir actionné l'horloge, il faut retirer la main.

6. Il est interdit de déplacer l'horloge en marche.

7. LE JOUEUR GAGNE LA PARTIE:

a) s'il fait mat le roi adverse;

b) si son adversaire abandonne sans être mat;

c) s'il réclame la victoire - sans jouer de coup - sur un coup illégal [complété] de l'adversaire [dont fait partie la possibilité de] capturer son roi (voir 16);

d) si le temps de l'adversaire est écoulé (voir 8), à moins que la partie soit déjà terminée (voir 9).

8. Pour réclamer la victoire selon le no 7.d, le joueur arrête l'horloge et s'adresse au juge. Celui-ci accorde le point au demandeur si seul le temps de l'adversaire est écoulé. Si les deux limites de temps sont dépassées, la partie est nulle à moins qu'un des joueurs ne soit mat.

9. LA PARTIE NULLE:

a) un Roi est pat;

b) nulle convenue AU COURS de la partie;

c) les deux temps sont écoulés, à moins qu'un joueur ait abandonné ou soit mat;

d) il y a échec perpétuel ou répétition (3 fois) de la position selon [les Lois des Échecs ] ;

e) si les deux joueurs ont seulement une pièce chacun, de même valeur (R+T vs R+T, R+D vs R+D etc.), un joueur peut reclamer la nulle s'il n'y a pas de gain forcé.

f) il n'y a aucune possibilité de mat (seuls cas: R c. R; R et F c. R; R et C c. R; R et F c. R et F - les F sur cases de même couleur);

g) le temps de l'adversaire est écoulé alors que le joueur n'a pas le matériel théorique pour mater (voir 10.e);

h) la règle des 50 coups s'applique. Un joueur peut demander à l'arbitre de compter à voix haute les coups consécutifs sans prise de matériel ni coup de pion: à 50, la partie est nulle, sauf si l'article 7 peut s'appliquer.

10. Le joueur qui déplace accidentellement une ou plusieurs pièces, l'échiquier ou l'horloge, doit replacer le tout pendant que son temps court. Si le joueur fautif a déjà arrêté l'horloge, son adversaire peut la remettre en marche sans jouer son coup.

11. La règle générale de la FIDE et son interprétation a force de loi si elle ne contredit pas les présents ràglements. C'est le cas par exemple de l'article 8 de la FIDE (La Pièce Touchée [= pièce à jouer, si coup légal possible]). De même, un joueur ne peut toucher à une pièce que si sa pendule est en marche. En cas de litige, l'un des adversaires peut arrêter les pendules pour attendre l'arbitre. Ce dernier est responsable de l'application et de l'interprétation des règlements. Sa décision est sans appel.

12. La promotion d'un pion doit se faire de la façon suivante: avant d'actionner l'horloge, le joueur doit déposer la pièce choisie sur l'échiquier. Si des raisons techniques (absence de la pièce choisie) rendent impossible une telle procédure, le joueur doit utiliser une tour qui a la tête en bas et clairement énoncer le nom de la pièce choisie avant d'actionner l'horloge. Autrement, l'adversaire peut remettre l'horloge en marche sans jouer lui-même un coup, et advertir le joueur de compléter son coup.

13. Les spectateurs et les autres participants d'un tournoi ne peuvent en aucune façon agir au profit de l'un ou l'autre des joueurs, en signalant par exemple la chute d'un drapeau ou un coup illégal. Une telle action peut entraîner la reprise de la partie et l'expulsion du coupable: la décision revient aux joueurs.

14. Pièce touchée, pièce à jouer; pièce lâchée, pièce jouée. [Note : le coup est complété quand l'horloge a été actionnée]. La seule exception à cette règle est l'article 18.

15. Le directeur ne peut arrêter l'horloge ni l'ajuster à moins que les deux joueurs concernés soient d'accord.

16. Un coup qui met le Roi à coté du Roi de l'adversaire perd immédiatement! [coup illégal, règle 7.c] L'adversaire doit reclamer le gain;
[ ? aussi, le Directeur peut reclamer le gain pour votre adversaire. ??]

17. Les coups illégaux passés inaperçus ne peuvent être corrigés après coup ni faire l'objet d'une réclamation si ce n'est immédiatement après le coup (voir 7.c).

18. Si un joueur touche une pièce qui n'a pas de coup légal, et que le joueur n'a pas actionné sa pendule, alors il peut jouer tout autre coup légal.